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RMS-117 ガルバルディβ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18500 400 M 10320 93 21 20 24 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 シールドミサイル×2 2100 20 0 3〜5 ミサイル 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B カオスガンダム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガルバルディα 6 ガズアル 6 ガズエル 備考 シールドミサイルが強力 それ以外は強化版ゲルググと言ったところか。 余談ではあるが、ガルバルディαとは別に作られたらしい。
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ガルバルディβ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 358 RMS-117 図鑑:ガルバルディβ生産:ガルバルディβ兵器:ガルバルディβ ガルバルディαの改良 3500 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 7 15 - 11 ガルバルディα 地球連邦のみ、第1部を39ターン以内にクリアする必要がある。 開発前作中コメント MS-17の改修機を開発する。外装を全面的に再設計することで 機体を軽量化し、運動性の大幅な向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2550 資源 4500 資金(一機あたり) 850 資源(一機あたり) 1500 移動 7 索敵 C 消費 36 搭載 ○ 機数 3 制圧 ○ 限界 150 割引 S1 耐久 190 運動 30 物資 190 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 高性能化(ガズアル)240/3950 飛行ユニット追加(ガルバルディβ(ベースジャバー搭乗)) 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 140 75 1-1 シールドミサイル 36 60 1-1 ビームサーベル 165 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 70 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:2部で主力となりうるユニット。今作でαと共に優遇された。開発時期を考えればかなり優れていて、攻撃力55x3、命中率80という格闘能力は、この世代の量産機の中では特筆に価する性能。射撃威力も高く、基本命中率も良好なので安定した戦果が見込める。特にジオン系勢力では同時期の指揮官機はまだ心許ない物が多いので、前列を担わせると楽にプレイ出来る。純指揮官機が撃墜されるよりは補充発生率のほうが高くなってしまうが、1機当たりのコストは性能にしては割安なのでリスクが少ない。連邦系では実弾間接攻撃が出来る上に総合性能に優れるパワード・ジムをはじめ、機体の選択肢が多いため無理に本機を選ぶ必要性はないが、これほどの格闘能力を持つ量産機はかなり後まで登場しないし、同時期のSFS搭乗可能機体としても突出した性能を誇る。なお、開発には敵性技術が11必要なので、プレイ次第では出るはずの間合いに出てこない事もある。また、連邦では自力開発可能だが前提機体のαの方が開発不可能なため、速攻ボーナスか諜報でαを入手しないと開発できない。連邦のVERY EASYボーナス初期配置ユニットの一つでもあり、そちらではギャプランと並ぶ半無敵ユニット。キャラクターのランクが低いうちは編成数の多いこちらの方が戦果をあげられるだろう。概ねガンダム*3分の性能がある。ちなみに本機の改造先はガズアルのみ。双子機ともいえるガズエルには改造できない。 うんちく等:戦後、ジオンから接収したMS-17ガルバルディをベースに、連邦軍のルナツー基地(基地番号11)の工廠が近代化改修したMS。完全新規でMSを開発できるだけの予算を組まれなかった連邦軍が、何とか戦力を整備・拡充しようと苦心したMSの一つである。外装を中心に手を加えられているが、基礎設計部分はMS-17をそのまま流用しており、ベース機の完成度の高さがうかがえる。0083年には試作機が完成し、0084年には量産を開始。0085年には全天周囲モニターが導入されたが、後付けゆえに無理があったのか、コクピットの位置がベース機の腹部から左胸部へと大きく変更されている。機体性能そのものは近代化改修機としては非常に高く、機動性・運動性は主力機ハイザック以上であり、最新鋭機のマラサイにも比肩するほど。一方で装甲は決して強固ではなく、操縦性に関してもマイルドさに定評のあるハイザックと比べればかなりピーキーだったとされており、主にルナツー等の連邦宇宙軍のベテランやエース向けに配備された。一応ティターンズにも配備or編入された機体もあったらしく、シロッコ指揮下のドゴス・ギアの艦載機として多数が配備されていた。Zガンダム本編に登場した敵MSの中では初めての本格的な強敵MS。ルナツーの巡洋艦ボスニア所属のガルバルディ隊隊長であるライラの操る本機は、クワトロのリックディアスと互角の戦闘を演じる程であったが、TV版ではサイド1宙域、劇場版ではジャブロー降下作戦時にニュータイプとしての片鱗を見せたカミーユのガンダムMK-Ⅱに撃破された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ネオジオンでは初期配置にいくらかあるが、高い格闘で意外とジェガンをあっさり撃破できたりする(無論ミノフスキーで濃密に覆う必要はあるが)。 -- 名無しさん (2009-12-03 10 08 41) ギャンPから改造できるため、二部移行のときの自動補給を利用するとすさまじいバランスブレイカーに。ついでに下駄も履かせておくと二部開始数ターンの世界征服も可能。編成数が減ったらそのまま残しておいてガズアルにお安くグレードアップという至れり尽くせりなMS -- 名無しさん (2010-01-07 13 59 55) 連邦でプレイしたらガルバルディβが出なかったのはガルバルディαの生産条件(規定ターン)を満たさなかったせいか? -- 名無しさん (2011-03-06 15 43 59) ↑だと思われ。ネモ2のところでも書いたのだが、レオン待ってると無理。生殺しの場合ジオンからαの開発プラン奪取できればいけるはず -- 名無しさん (2011-03-06 18 15 55) 連邦VEモードの初期配備では確かに最強クラスの機体だけど、SFSにも乗れず地上での移動適性も良くないので、地上での使い勝手は今一良くない。 -- 名無しさん (2012-04-17 21 35 50) ネオジオンのガルバルディβは使い潰しで。生き残りはカズアルに改造 -- 名無しさん (2013-05-20 18 59 08) ティターンズのMSは格闘は弱めの中列用みたいな機体が多いので、マラサイ等ができてもこいつを前列で使う価値はまだある筈 -- 名無しさん (2013-08-20 16 38 19) 上手くいけば連邦第二部開始と同時に開発可能となる。αの方は最初のターンから生産可能なのでαをあらかじめ生産しておくと改造で開発終了と同時に部隊を揃えられる。 -- 名無しさん (2014-01-21 22 58 33) 連邦第1部を高速クリアした場合ジムシリーズやその後継機の開発も進んでないことが多いので、すぐに軍備を整えたい時は特典の開発プランと技術力ボーナスでほぼ確実に作れるようになるガルバルディが真っ先に主力候補になる。 -- 名無しさん (2014-08-17 09 45 31) 運動性の大幅な向上とあるが、27→30で3しか向上していない・・・が10%向上と考えると大幅な上昇か -- 名無しさん (2014-08-18 01 05 25) 2部以降・グリプス戦役の主力最有力候補。技術レベル15にしてはかなり突出している。マラサイと比較すると生存性・2T生産で劣るが資金350高いが資源750安い。射撃は-4だが命中+5の上副発動で上回り格闘はマラサイが副発動しても15も高い(隠し発動でさらに上)。パワードジムと比較で間接攻撃・撹乱幕相性で負けるが攻撃力は上回り、接近戦主体のみでも第一次ネオジオン抗争までなら射撃援護なしでも十分戦える。連邦では1部改造技でパワードジムが揃えやすく影が薄いがジオン勢力では撹乱幕プレイをしないのなら重宝する。特にジオン1部ギャンPからの補充技で揃え易い。ティターンズでは初期からリックディアスに真っ向から立ち向かえる重要な機体。これに近接戦闘をさせ、ジムキャノンⅡ・ハイザックCを援護に組み合わるならクリアまでは十分に戦える。 -- 名無しさん (2016-02-10 04 03 26) 性能的にはネモと互角。ティターンズ編の場合、エゥーゴ戦の間は最後まで一線級でいけるだろう -- 名無しさん (2016-02-27 11 39 52) エゥーゴでも開始早々奪取して来てくれると非常に嬉しい機体。ネモ(ネモⅡ)には生産性と将来性で劣るが総合的なスペックはこちらの方が上 -- 名無しさん (2016-02-27 19 02 29) 連邦系の量産機でこいつと同等以上の格闘を持っているのはリックディアス改やジェガンくらいしかいない。型落ちしているネオジオン編でも、残敵掃討などで、この決定力は頼りになる。 -- 名無しさん (2016-03-29 10 53 12) アニメではエマのリックディアスを圧倒していたりもしたため、指揮官機の設定が有っても良かったかなと思う。 -- 名無しさん (2017-08-18 06 22 27) 寸評では「選択肢の多い連邦系では無理に本機を選ぶ必要性はないが」とあるが主な選択肢であるジム系はこぞって格闘が弱めであり、格闘に優れる本機はその弱点を補ってくれるので上手く使い分けると効果的。パワードジムと比べると隠し込の場合格闘火力が2倍以上差がある -- 名無しさん (2018-06-10 00 33 23) デラーズフリートでモビルスーツにのみ大投資心掛けてて、けどプランが下りない「敵性11」の壁。このゲームは諜報員が投資しても仕事しないので有名。(中断リセットなんてやってたらストレス)。第三勢力編ではガルバルディαで良しとする寛容な精神を持っておくことオススメです…(涙) -- 名無しさん (2018-07-14 11 47 50) アクシズ編ではティターンズを倒し地球降下作戦まで活躍できるくらい優秀。生産ターン、ズサ、ガルスJやジッコのせいでアクシズ編では殆ど使われないが、それらを縛ったり自ら生産制限をかけたりするとコイツの強さがよくわかる。ズサガルス程ではないが高級機体なのでゲルググ、リックドムⅡ、ハイザックやガザに混ぜてここぞという時に先頭に置けば格闘でぶった斬り思った以上に戦果を挙げられる。天敵はサイコガンダムMK-Ⅱ -- 名無しさん (2018-09-11 03 35 54) ↑格闘が強いので接近戦ならサイコ2にもダメージを与えられる。天敵以前に技術レベルに差がありすぎるので、敵わないのは残当 -- 名無しさん (2018-09-11 17 49 33) 第3部で、流石に型落ち激しいだろうと特攻気味の運用をしたが、かなりしぶとい。戦闘アニメ見てみたら、格闘で敵を倒しきってるから反撃格闘あまり受けてないんだ 絶対に格闘仕掛けるゲームシステムとこの機体は相性がとても良い。格闘55×3は伊達ではない -- 名無しさん (2019-01-07 19 03 25) 格闘が鬼のように強く、連邦系でこれを超える格闘を持つ量産MSはジェガン・リックディアス改・メタス改まで存在せず、メタスやガブスレイが若干劣る程度。 その他の性能も高く、MS18のマラサイに劣るのは耐久と地形適応くらい。MS22のネモに劣るのは運動性2と耐久30、MS23のバーザムには第一射撃火力40、耐久70、運動性2劣るがバーザムが盾なしとむしろ硬いまである。 索敵Cと格闘で有利なのでMS15ではあるもののMS20~23の1T生産量産機と渡り合える性能を持ち、流石は高級量産機といった性能。限界もそこそこあり、敵パイロットが乗ってる場合は注意が必要。 しかし悲しいものの、相手になりがちなアクシズのガルスJとズサブースターには敵わず、ジムキャノンⅡなどの遠距離攻撃の方が便利な事も多い。アイツらの性能はタイトル通りマジもんの脅威なのである。アクシズでプレイするならコヤツの出番がほぼない事は言うまでもない。 -- 名無しさん (2019-05-07 14 57 57) ちなみに量産機としては生産によるコストダウンの効果が最大で、割引設定は最高C(初級戦略指南所参照)であり21機作れば25%割引で資金が2550→1911になる。上述の通り、長寿ユニットでもあるのでコストダウン目当てに量産するのも面白い…かもしれない -- 名無しさん (2019-05-07 15 19 28) ケツを守るだけなら、鹵獲のケンプファーでいいと思うけど -- 名無しさん (2019-05-07 16 02 08) 1機に減ったらガスアルにするという選択肢もあって便利 -- 名無しさん (2019-05-08 20 52 52) ↑×4メタス改は攻撃力自体は隠し込みでもガルバルディβのほうが高い(ガルバルディβ:165+70、メタス改:150+75)。命中率はあちらのほうが一回り大きく(それぞれ5ずつ高い)、運動性の差を考えるとほぼ同等。リックディアス改は主格闘は命中の分こちらのほうが強く、隠し込みで逆転される(ガルバルディβ:165の命中80、リックディアス改:165の命中70、隠し100の命中80)。そのため両機ともほぼ同等ではあるが超えるとはいいがたい。連邦系でこれを明確に上回る格闘性能をもつのはジェガン(とグスタフ・カール)まで出てこないと考えていい。それとリックディアス・メタスはエゥーゴ系で共存するのは連邦本編ロウルートだけ、それも開発条件上ほぼ速攻プレイ時に限られるのでジェガンが出るまではこれをしのぐ格闘持ちはいないと言い切って問題ない -- 名無しさん (2019-05-09 10 43 47) ギャンPから改造して二部移行自動補充技を使い廃棄すると資金1100を資源1790にできる。ドロス換金が大雑把だが資源30000を資金27000程度に換金できる。よって組み合わせる事で資源→ドロス換金(0.9倍)→資金(ガルバルディβ還元1.6倍)→資源が1.44倍に!(1.44倍は最低でも~という数値で実際には1.5倍近い数字になるはず)。ジオン脅威のメカニズムである(何でもそう言っとけばいいと思うなよ -- 名無しさん (2019-05-12 19 27 22) トータルで見て耐久以外はジムⅢとほぼ互角のスペック。ネオジオン編でもそれなりに活躍できるわけである。 -- 名無しさん (2019-06-22 20 11 37) エゥーゴ以外の幅広いで生産できるという特徴を持つ。なかなか珍しいんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2020-03-21 23 14 29) ↑連邦版込みならハイザック(とその派生)も。通常開発に敵性技術が必要という共通点がある。 -- 名無しさん (2020-03-22 09 34 08) シュツルムディアスとハイザックとガルバルディは連邦系とジオン系どっちに分類するべきかわからんくなってるな -- 名無しさん (2020-03-22 19 10 21) 敵に回すと本当に恐ろしい。パイロットに優先配備されるのでなおさら。格闘に持ち込まれると目も当てられない。 -- 名無しさん (2020-07-17 21 45 52) ジャミティタではクゥエルよりもこっちにパイロットを回したい。最後まで出番を作れる非常に強力な機体。 -- 名無しさん (2020-10-24 08 20 32) 同技術レベル帯では連邦系、ジオン系共に単機エース系が不足している時期なのでパイロット乗せてもいい機体。囮や粉撒きで損耗の軽減に努めよう -- 名無しさん (2021-01-21 14 39 43) 強いんだが、高いから減らしたくない。で戦艦殴るだけになっちゃうw -- 名無しさん (2021-03-06 21 50 51) ジオンは速攻クリアの恩恵薄いのでこいつ開発してギャンPから改造して2部移行が効率的 -- 名無しさん (2021-04-22 14 21 50) ↑速攻クリアすれば開発レベルボーナスでズサブまで届くから恩恵が薄いわけでもない -- 名無しさん (2021-04-24 13 43 12) 生殺しは敵性技術上げるのが大変。ガルバルディβどころかハイザックより先にドライセンが完成する有様。結局βのプランが出たのは量産型バウとほぼ同時だった。 -- 名無しさん (2021-07-03 23 04 20) MS同士で格闘させたいなら、アレックスの後ろがいい感じになるかな -- 名無しさん (2021-08-10 17 13 58) 強さを一番実感できるのは連邦速攻クリア時。地上はまだしも宇宙でドラッツェとリックドムⅡの相手はガンダムとBD3だけでは厳しいが、ガルα生産→これに改造して戦線に放り込んだ途端に敵MS群が蒸発していく様は爽快。対ガトーノイエでさえ先頭β中後ザク改で格闘戦にて1Tキル。デラーズで怖いのはヴァルヴァロのリーダーだけ。数を揃えて名将達の元にいれば、次のアクシズ相手でもエース格以外は互角に戦える。 -- 名無しさん (2021-08-10 17 26 43) 連邦系MSのはずなのに地球連邦だと1部を40ターン以内じゃないと開発できないから余程の熟練者以外使えない悲しみ… -- 名無しさん (2021-12-29 11 23 02) 一部クリアターンが敵開発プラン入手に関わってくる鹵獲の仕様の犠牲 -- 名無しさん (2021-12-31 13 52 03) 実際ジム3より強いからな・・・ -- 名無しさん (2022-01-25 11 24 07) さすがにジムⅢとは耐久が違いすぎる、あと微妙に高いしβ -- 名無しさん (2022-01-25 13 49 08) ジムⅢA装備との比較だと耐久で110とかなり劣り、資金も生産ターンもこっちのがかかるけど資源はこっちのが安い。格闘能力に関してはこっちのがかなり上でメインも威力は低いけど命中は上。盾としての役割を期待するならジムⅢのが上、殲滅力が欲しいならガルバのが上って感じかな -- 名無しさん (2022-01-25 16 11 39) そもそもジムⅢはB装備が主体だと思うが。耐久の差は勿論として、あの射撃火力も踏まえて評価しないと -- 名無しさん (2022-01-25 22 42 06) ↑仮にB装備と比較するとしても大して変わらないと思う。たしかに使える第二射撃が追加されてるけど使ってくれるかどうかは運だし、粒子の濃度にも影響される。なにより2HEXしか移動できなくなるデメリットはデカイ。どう頑張ってもジムⅢじゃ格闘火力でガルバに勝てないし、結局比較して殲滅力ならガルバって形に落ち着くと思う -- 名無しさん (2022-01-26 01 10 30) いやそもそもジムⅢってめちゃくちゃ後じゃないか・・・あくまでジムⅢと比べるとなるとガルバルディの方が随分先に使えてかつ、近接威力はジェガン並みという圧倒的なアドバンテージがあるんだが・・・ -- 名無しさん (2022-01-26 02 13 43) 射撃火力は士気100の発動確率と命中で割って計算すると期待値でジムⅢBがβの約1.35倍くらい?ミノフスキーで変わるけど、耐久がジムⅢが約1.6倍でガンダムとMkⅡくらい違う、資金はβが約1.4倍必要、資源でジムⅢが約1.2倍必要、ジムⅢは一応支援攻撃可能。総合力ではジムⅢかな。格闘火力はβだからβの方が良いシチュエーションももちろんあるけどね -- 名無しさん (2022-01-26 02 27 03) ジャミティタの1ターン目からプラン降りてくる量産機にしては明らかなオーバースペック。エゥーゴ相手でしばらくこれより上位の量産機と当たることはないし、グレミー軍相手でもまだ通用する。ジムⅢが開発できる頃まで現役張れるならめちゃくちゃ優良機体じゃないかと -- 名無しさん (2022-01-26 19 16 20) 単純にジム3と比較するならともかく開発時期を考えればとびぬけた機体であることは間違いないαと違って下駄履きもできるからインドネシア、カナダグリーンランド通過やアラスカ横断もこなせる。 -- 名無しさん (2022-01-27 06 36 14) 単純に射撃戦するだけならマラサイと攻撃力同等でマラサイのが安くて固くて生産が早い。という事で格闘してなんぼの機体ではあるが格闘すると耐久が微妙で損害が出やすくちょっと高い。スペックは高いがコスパは微妙でその点でバランスの取れている機体かもしれない -- 名無しさん (2022-01-31 20 09 14) ↑マラサイはどの勢力でも登場時期という課題を抱えている。対してガルβはジオン、ティタ、アクシズ、及び速攻連邦ではガルαだけで解禁されるしティタ序盤では総合力で見ても十分強い。 -- 名無しさん (2022-01-31 22 01 24) ティタ不遇とはよく言われるがこの機体が1ターン目から提案されるし、散々言われてるが格闘が高いので最後まで使える。ハイザックCもあるし、マラサイもルート次第で条件関係なしで提案されるし、エゥーゴのがネモあるが基礎3上げないと提案されないし不遇だと思う -- 名無しさん (2022-02-15 19 55 15) ティタが不遇とされてるのって原作で活躍してたのが信じられないくらい微妙な性能の単機と指揮官、パイロットの能力の方であって量産機はそこそこ強いと思う -- 名無しさん (2022-02-16 11 51 06) ↑ティターンズの特色は量産機が強い傾向にあって、パイロットの質と高級試作機の性能は軒並み弱い。エゥーゴはその逆。現に本機はグリプス量産機にしては信じられないビームサーベルが強い。対してリック・ディアスは・・・お察しください。なおSDガンダムXという、ギレンの型?になったゲームでもティターンズの特徴が一緒 -- 名無しさん (2022-02-17 14 57 40) 「ティターンズが不遇」って言うのはシロッコ謹製MSやバーザムといった純ティターンズ系の機体が、エゥーゴ製MSやアクシズ製MSに比べて性能が微妙なわりに要求技術が妙に高いという事を揶揄した表現なのだよ -- 名無しさん (2022-02-17 19 19 03) ↑2実際にはどっちも序盤からパワードジムがいるから量産機の強さは大して変わらないし、開発が進めば優良な量産機が手に入るエゥーゴと違ってティターンズはかなり終盤まで単機の性能に悩まされる。人が少なくて序盤苦しいけど軌道に乗ればほぼ全て解決するエゥーゴと人も収入もあるから序盤楽で安定してるけど人を乗せる機体にずっと苦しむティターンズって対比な気がする -- 名無しさん (2022-04-25 09 42 39) エゥーゴから奪取したリックディアスの装甲から新素材を入手した、これを元に装甲に難があったガルバルディβの改良と更なる運動性の確保を目指し新規開発する、なんて設定でガルバルディγが作れる野望オリジナルifがあっても良かった -- 名無しさん (2022-05-02 01 08 24) エゥーゴのジャブロー攻略戦前辺りで事もあろうにコイツの開発プランを奪取してしまい、折角なのでと地上戦に投入してみるとティターンズ地上戦力自体が旧式だらけなこともあって大車輪の活躍を見せてくれた。ただし宇宙に挙げようともビーム兵器主体である本機には撹乱幕の応用が出来ないため、損耗や補充コストの発生を考えれば運用の旬はグリプス戦役末期まで。耐久、運動、火力など総合的な観点からZZ期のアクシズ系MSを相手にするのは良くて相打ち覚悟になる -- 名無しの軍人 (2022-07-23 03 42 08) ライラというネームドが乗っていたおかげで150パーセントという高い限界を与えられているような気がする。攻撃回数的には140パーセントもあれば十分だが、150という数字は高級機感の演出に一役買っている。ブランが乗っていたアッシマーは限界が残念だが、、、。キャラ人気の格差を感じる。 -- 名無しさん (2022-11-09 00 11 39) これで系譜みたいに限界が高かったらエゥーゴ序盤は苦行になる。辛うじて?最終決戦に参加できるレベルの機体。盾発動の乱数によっては相当に敵の足を引っ張りまくるだろう。格闘も3機そろってパイロットがのればジャジャに追いつく。 -- 名無しさん (2022-11-12 19 52 50) ジオン速攻クリアだと敵性クリア開始2ターン目で開発が出るので前衛コイツ後衛ガッシャ×2で移動も揃って宇宙+攪乱と地上侵攻両方敵無し快進撃でズサ開発前に粗方拠点制圧完了。 -- 名無しさん (2022-11-13 01 19 48) この機体のために連邦1部を速攻クリアしたけど、地上の適正は低くてSFS形態は燃費悪いし宇宙はパワードジムで事足りるからあんまり出番なかったわ。 -- 名無しさん (2024-01-17 02 56 33) 確かに移動や射程でパワードジムの方が勝るから気持ちはわかる、こっちの良い所はSFSで移動ストレスが低減できる点と格闘火力の高さ。特に格闘火力は連邦量産機ではこれを上回るものはジェガンまでないから同スタックでの単機MSのサポートとかには向いている -- 名無しさん (2024-01-17 10 41 00) 1部を速攻でクリアしたら開発プランの問題でパワード用意するのって少し時間がいるんじゃないかってツッコミは野暮か? -- 名無しさん (2024-01-17 13 43 39) 1部終了時にジムコマンドまで完成していればパワードジムはそんな遠くないでしょ。ジム改→パワードジムの開発期間とガルバルディβの開発期間の差位か。 -- 名無しさん (2024-01-17 19 21 43) ジムコマはLV7で開発提案。次にGSが来てジム改なんで最速クリアの場合はパワジムより1ターン目で提案されるガルバルディβの方が早いな。パワジムは生殺し時のジム指揮官機からの改造技が優秀なのであって速攻プレイ時は微妙。能力的にはガルバルディαが将来性ではアクトが選ばれると思う。 -- 名無しさん (2024-01-17 20 14 15) ジム改のプランは地上コマンドだけでいいけど、パジムまで最速でも5Tなのは違いない。αは速攻ボーナスで開発済みだし。デラーズからはゆっくり調理するのならパジムでもいいけど、2部も駆け抜けるならガルβハイザックとアクトにズゴEを選ぶかな。↑のようにゼクも控えてるし -- 名無しさん (2024-01-17 20 52 14) 上にある連邦1部を速攻クリアでガルバルディを取るのとパワードジムを用意した方が楽の話は別プレイじゃないだろうか。速攻クリアで2部開始からガルバルディα生産→改造よりもパワードジムを用意した方が楽という話では? -- 名無しさん (2024-01-17 22 08 02) 強いんだけど流石に撹乱幕使っても逆シャアシナリオで敵対するジェガンを相手にすると格闘で押し負けるor反撃で壊される もったいないからスクラップで資源回収か弱った敵のとどめ差しか -- 名無しさん (2024-01-17 22 51 12) いや逆シャアシナリオでわざわざ使わんでも、キュベレイもバウもズサブもガルスJも最初から生産できるでしょ -- 名無しさん (2024-01-17 23 06 37) 速攻クリアの場合はガルバルディβとハイザックが即提案されるのであえてジム改経由で未開発のパジムを選ばなくてもいいと思うが。ほぼ同時期にハイザックカスタムも出てくるしゼク狙いでアクト主力にするのも面白いしな。 -- 名無しさん (2024-01-17 23 35 49) ↑2 初期配備のやつだよ 開始時じゃキュベレイもバウも生産まで時間がかかるしNTは育つまでシャアしかいない ズサブ撹乱幕直接戦闘でやっとジェガンと互角だからガトルとコムサイを囮と壁に使って 連邦が初期から大軍過ぎて色々戦略考えないとムズイ ガルバルβじゃキツすぎる -- 名無しさん (2024-01-18 00 30 31) 連邦で速攻クリアするよりは地道に技術LV上げしながらサイド3出入りして経験値と階級上げ、パワード作れるようになったら指揮ジムから改造補充で大量生産する方が楽だしなぁ わざわざこれの為に速攻クリアするのは個人的には玄人向けかね ジオン以外はこれの改造補充技使えないし -- 名無しさん (2024-01-18 00 40 50) ネオジオンの初期配備分はエース機や量産型バウのお供として使えるね。さすがに再生産はしないし消耗しても補充するか迷うが。 -- 名無しさん (2024-01-18 01 28 53) ↑2 今更そんな生殺しプレイとかタルくて -- 名無しさん (2024-01-18 02 24 50) 逆に苦行だわ。てかそこまで楽にこだわるならパジムなんかよりも速攻ボーナスでビグザム量産した方が楽だろ -- 名無しさん (2024-01-18 02 44 46) 生殺しじゃないと階級経験値稼ぎとレオン加入はできないからなあ。機体に関しては連邦のクリアボーナスはガルバルディα含めて実用性高いのが揃ってるから生殺しプレイとそんなに差は感じない。 -- 名無しさん (2024-01-18 03 08 00) 昇格や経験値稼ぎしたら楽が出来ないじゃんww というかそこまでするなら一部速攻でデラーズを生殺しの方がよくないか?レオン不可だが大量の資金と資源・敵性大幅アップ・ビグザムその他ユニットで圧倒的に有利だと思うが。 -- 名無しさん (2024-01-18 04 35 39) 1部連邦生殺しの最大のメリットは指揮ジムからのパワード補充だっての それ+ズゴE狙って89Tクリアできればそれでいい ダルいとか苦行とかの話しじゃない だからそれなりに腕があって怠いならなら速攻クリアでいいんじゃないの? あとデラーズ生殺しよりか1部の方が敵の階級高いのいるしNT1でそれなりに無双できる まぁ結局最終的には個人の自由だし -- 名無しさん (2024-01-18 08 37 09) 楽をするプレイと難易度が下がるプレイ、効率よくクリアするプレイの意見が入り乱れているな。しかも人によって捉え方が変わるという。 -- 名無しさん (2024-01-18 11 42 10) これをどう運用するかよりも敵として出てきたときの対応が悩ましい。シールド、強格闘と危険な要素を持ち、さらに敵が果敢になっている今作では捨て身同然の襲撃であわよくば母艦が沈められる寸前まで行ったりといろいろあるから、索敵前のシルエットで警戒する機体の一つ。 -- 名無しさん (2024-01-18 19 31 03) 二部になってから宇宙はこいつを脳死生産してれば良いくらい優秀な機体なので40ターン以内にクリアしないとαのプランが手に入らないのは残念。もっと入手ターンが遅ければズゴックEのように良い初心者救済機体になっただろう -- 名無しさん (2024-01-20 05 58 58) 名前 コメント
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RMS-117 ガルバルディβ [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BK018C 3-黒1 (防御ステップ)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/±0/+1を得る。 ガルバルディ系 MS 黒-Z 宇宙 地球 [3][1][3]
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LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7 ガルバルディα 汎用 コスト400 425 機体HP 14000 14500 耐射撃装甲54 65 耐ビーム装甲54 65 耐格闘装甲70 87 射撃補正60 62 格闘補正40 43 スピード230230 スラスター130132 近距離スロット3 中距離スロット3 遠距離スロット2 開発%4020 開発費55000P 必要階級少佐1 レア度☆3 ☆3 復帰時間35秒 名称属性LV威力射程距離(m) ガルバルディα専用ビームライフルビームLV11800 LV21890 申し訳ないです -- (うも大佐) 2014-02-21 18 12 13 ドロップきたー -- (gerugugu) 2014-02-21 23 28 23 しょぼw -- (名無しさん) 2014-02-24 06 46 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MS-17 GALBALDY α 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 ガルバルディα 詳細 レベル 1 50 機体HP 17160 24510 シールドHP 4000 8900 格闘値 70 290 射撃値 105 178 対実弾装甲 96 169 対ビーム装甲 96 169 スピード 50 スラスター 133 206 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:専用ビーム・ライフル L1+△:【SP】格闘 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 小惑星ペズンにおいて秘密裏に兵器開発を行う「ペズン計画」によって開発された高性能の機体。 次期主力MSの選定において、ゲルググとその座を争ったギャンが持つ高い格闘戦闘能力を引き継ぎ、不採用となった最大の要因であるビーム兵器の使用を可能とするべく再設計され、ゲルググの生産ラインを利用して試作された。 ペズン計画では陸戦用のA型、宇宙戦用のB型の開発プランがあったといわれ、A型は大気圏内での飛行を目指し、重力下における高機動戦を目指したが開発は失敗に終わった。 試作された少数の実機はB型ということになるが、重力下でも通常運用には十分な性能を示し、若干数がグラナダに配備されたとされる。 Wikipedia link ガルバルディ - ガルバルディα
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RMS-17 ガルバルディα 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18500 400 M 10140 93 21 19 22 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 3700 12 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2700 12 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガ・ゾウム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ゲルググ 3 ギャン 4 ガルバルディβ
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【MS一覧】 > 【汎用機 】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装シールド・ミサイル ガルバルディβ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「これが…オールドタイプということなのか…!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオン公国軍が開発したガルバルディを一年戦争後に地球連邦軍が接収し、大幅改修、量産化した機体。 戦後の地球連邦軍は損耗した戦力の立て直しに、積極的に接収したジオン公国軍のMSを活用していたが、本機のように後継機と呼べるほどに大がかりに手を加えた機体は珍しい。 装甲材やジェネレーター、スラスターの改良と全天周囲モニターではないものの、第2世代型MSの基準のひとつであるリニアシートの搭載などが改修点として挙げられる。 機体装甲の材質変更と材質量の軽減により、戦後新設計機として開発されたハイザックに比べても、機動性や運動性を凌ぐ性能を見せ、総合性能は第2世代MSのマラサイに匹敵するとも言われており、ガルバルディそのものの基本設計の確かさが明らかになったが、機体性能を発揮するには非常に優れた技量を持つパイロットが必要とされ、月面のグラナダや、ルナツーなどの防衛部隊に属するエース・パイロットたちに配備されていくこととなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 機体HP 14500 15500 16500 耐実弾補正 15 17 19 耐ビーム補正 15 17 19 耐格闘補正 18 20 22 射撃補正 10 12 14 格闘補正 35 38 41 スピード 135 高速移動 215 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75(盾装備時:72.8) 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 210 260 290 必要階級 二等兵01 必要DP 9600 10300 10800 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 15 中距離 14 15 17 遠距離 6 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 移動方向補正 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ガルバルディβ用ビーム・ライフル LV1 1700 3発OH 5.3秒 12秒 0.77秒 400m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 1785 405m 5300 LV3 1870 410m 110300 LV4 1955 415m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ガルバルディα用ビーム・サーベル LV1 1900 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 1995 5300 LV3 2090 5800 LV4 2185 6300 副兵装 シールド・ミサイル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 2 - 11秒 0.77秒 250m 移動射撃可能ひるみ有よろけ値:50% LV2 1155 LV3 1210 ガルバルディβ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 2500 2750 3000 サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 Lv1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 Lv1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 580 690 790 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 1170 1390 1580 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1420 1690 1920 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1680 1990 2270 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3360 3980 4540 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 支援砲撃耐性 Lv1 5040 5970 6810 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する 備考 「これが…オールドタイプということなのか…!」 抽選配給期間2020年1月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガルバルディβ LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~500) 確率アップ期間2019年1月9日 14 00 ~ 2019年1月16日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Zガンダム』より参戦。ジオン公国軍が1年戦争中に開発したガルバルディαを、戦争終結後に地球連邦軍が接収・近代化改修した機体。 1年戦争終結後の地球連邦軍は財政難であったため、新型機を用いた軍備再編が滞っており、代替案として現行機のマイナーチェンジをしたり、ジオン公国から接収した機体を近代化改修させることで機体配備を模索した。本機はその代表機にあたる。 基本設計はガルバルディαから変わらず、全天周囲モニターやリニアシートの導入や、ジェネレーター出力増加&外装の軽量化による機動性向上等が施されている。ちなみにコクピット部分はリニアシートの収容スペースが確保できなかったため腹部から左胸に移設された。 元々がジオン製なためか、地球連邦軍のパイロットとは相性が悪かったのか操作性難度が高く、主にエースパイロット用の機体として月面のグラナダ基地やルナツー等に配備された。 開発された時期はU.C.0083なので幾度かの改修を受けている。グリプス戦役が起きたU.C.0087では旧式機であったが、元々のポテンシャルが良いため局地戦運用としては好評だった。 余談だが、セットになった抽選配給(10回)のパイロット専用アイテムのおまけはライラ・ミラ・ライラ大尉のパイロットスーツ。TV版だと地球連邦軍所属でティターンズではなかったが、劇場版だとティターンズ所属となっており、それゆえかパイロットスーツもティターンズ02となっている。 本機のデザイナーは『重戦記エルガイム』『ファイブスター物語』で有名な永野護氏。何処と無くヘビーメタルを思わせるデザインはそのためである。「7年程度では然程MSのデザインも変わらないだろう」と一年戦争当時のMSから余り発展のないデザインで纏めたのだが、「ジオンのMSはこんなに細くない」という理不尽な批判もあったとされる。 機体考察 概要コスト450~の地上宇宙両用汎用機。両用だが 宇宙適正有り 。 火力射撃は高い武器威力、格闘は高い補正配分でどちらも高いダメージが出せる。 しかし射撃はどちらも弾数が少なく、両方弾切れ状態になりやすく継続火力に欠ける。リロードは早いもののクイックローダーがどちらも有効なので、頻繁に撃ちたい時に撃てないようなら選択肢に入る。 足回り・防御足回りは歩行・旋回・スラスタースピード全てがコスト帯高めの性能。Lv1だが450~機体では珍しい強制噴射装置もあり、咄嗟の切り返しも素早く行える。 防御配分は耐格闘補正が少し高めなバランス型。HPは細身機体と巨体機体の中間程度だが、脚部特殊緩衝材Lv2持ちなので数値以上に耐える。耐爆機構のおかげで乱戦にも強い。 特長格闘判定が 強 である事と、発生速度の早い下格闘が強み。スラスタースピードが早いため有効距離も長く、枚数有利の作りやすさに長ける。 総論各能力が高く、壁汎用として高い適性を持つ。高回転のよろけ兵装2種、確定距離の長い下格闘で敵の枚数を減らしつつ、激戦でも緊急回避制御Lv2と脚部特殊緩衝材Lv2、耐爆機構の恵まれたスキル群で隙を作らず戦える。 ただし射撃兵装はどちらもAIM力が必要。バズ汎用に比べると手軽に運用は出来ないため、やや 中級者向き 。 主兵装詳細 ガルバルディβ用ビーム・ライフルガルバルディβ系専用のビームライフル。射程が長く、単発でよろけが取れる。 ビームながら 弾数 を持ち、3発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能と特殊。Eパック方式のためクイックローダーが効果対象。 即よろけ射撃の中では発射間隔がかなり短い5.3秒であり、切替時間も0.77秒と格闘兵装並で対応力が高い。射程も一般的なBR並の400mあり、中距離戦や牽制も対応出来る。例えばN格から歩きでBRに切り替えてよろけ継続可能、かつBR→横 ディレイN→BRもCTが間に合う。 その代償か弾数が3発しかなく、弾切れになりやすい。リロード時間は12秒と平均程度なので回転率は良好。 ガルバルディα用ビーム・サーベルガルバルディα用だが本機も初期装備として持つ。モーションはN・横が共通で下格闘が独自モーション。N格闘は左下から右上への逆袈裟切り。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。胴体ごと右側に振り向くため後方側にも判定が出る。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。 下格闘は前面への突き→左下から右上への逆袈裟斬りの 2段格闘 。2段目はN格闘と同じモーション。片方90%で合計180%となる。 1段目の発生が早く(入力から約8f程度、一般的な下格闘は約16f~)、よろけた相手に緊急回避をさせずダウンさせやすい。しかしキャンセル可能タイミングは2段目を振り切った直後で、キャンセル不可能な時間が長い(=カウンターもされやすい)ので乱用は厳禁。 下格闘の最速キャンセルが分かりにくい場合は、画面上・外部までサーベルの軌跡が見えたタイミングを目安にすると良い。最速キャンセルしないと追撃Nが入りにくく、ダウン追撃火力が大きく落ちてしまうので確実に出来るようにしたい。 副兵装詳細 シールド・ミサイル盾の裏側に付属されているミサイル。他の左腕兵装同様に左腕を前面に構えて発射される。盾が壊れても機能する。 威力がLv1で1100とかなり高いので2発当てた時のダメージはメインのBR以上。弾速も速め。 長押しで連続発射可能。発射間隔は0.2秒で撃ち切りは極めて早く、リロードも11秒とそこそこ早いので単発撃ちで残すよりも撃ち切ってリロードが基本になる。 ダウン追撃のダメージソース、蓄積よろけでの起点作りと色々重宝する。蓄積よろけ狙いの場合はマニューバーアーマーLv2相手だとよろけさせられないので注意が必要。 ガルバルディβ用シールド耐久低めのLサイズ盾。破壊されても残骸が残る。 運用 基本の立ち位置は前線 で、 よろけ・ダウンでの枚数有利を作る事 が主な運用になる。高い機動性能と緊急回避制御Lv2で無駄撃ちを誘ったり、被弾しても他機体より耐えるので敵の手数を抑える 囮役 にも向く。 受け身だけでなく攻めても強気に出れる武装群も魅力。全武装の持ち替えが早く、それぞれ組み合わせる事で与ダメージを伸ばしやすい。即よろけ・高速蓄積よろけの両方を持つので対応力も高い。ただし弾数が少なく、ダメージを伸ばすために考えなしに撃っていては肝心な時に何も出来ないという状況に陥りがち。リロード管理は怠らないようにしたい。クイックローダーを積むのも手。 最大の特徴である独自モーションの下格闘は発生が非常に早くダウンを取りやすい反面、キャンセルが遅くダウン追撃火力に欠ける。射撃を織り交ぜれば平均以上にダメージを出せるが、最速でキャンセル 切り替えする必要がある上、ただでさえ少ない手数を注ぐため常に発揮できるわけではない。 総括するとやや運用難易度が高いものの、強みを引き出せれば伸びしろのある壁汎用といったところ。リロード管理や格闘キャンセル、独自コンボ等意識しなければならない点は多いが、それらを解決出来ればあらゆる面で活躍出来る。 機体攻略法 最も警戒すべきは回避を許さない下格闘。安易に敵のリーチに入らないようにしつつ、BRを撃たせてから仕掛けたい。 射撃武器の威力は高いもののどちらも弾数が少ないので、中距離戦に徹すれば撃ち負けることはない。むしろ中距離戦で無駄撃ちさせられれば接近戦になった時の攻め手を封じられるので、あえて隙を見せて撃たせるのもアリ。 緊急回避制御Lv2なので回避後も油断は禁物。また脚部特殊緩衝材Lv2もあるので、あと僅かで倒せる場合は上半身に当てるようにしたい。特に耐格闘装甲を盛っている場合は最大42.5%とかなりの軽減率になり予想以上にダメージが通らない。 コンボ一覧 BR→下 ミサ2発→下 ミサ2発→BR→下よろけ始動の下コンボ。ミサイル始動ならBRでよろけを重ねられるので、中距離からでもダウンを狙える。 N→BR→N 下N格闘からブーストでキャンセルせずにBRでよろけを継続するコンボ。タイマンを維持できる状況でスラ回復の時間を稼いだり、よりダメージを稼ぎたい場合に選択肢になる。 横 (ディレイを挟んで)N→BR→横(ディレイを挟んで) N→BR→N 下上記コンボのより長いVer。緊急回避持ちではタイミングがシビアかつ、少ない弾数の浪費に対して伸びるダメージが少ないのであまり推奨出来ない。 下→(ミサ2発/BR)→Nダウン追撃最大火力コンボ。最速キャンセルかつ切り替えなければ安定して入らない。 下→ミサ2発→BR距離を取りながらダメージを出せる追撃コンボ。敵の装甲カスパによっては上記よりもダメージが高くなる。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/01/09:新規追加 2020/04/30:抽選配給にて ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv4追加 2020/09/10:DP交換窓口に ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/10/22:抽選配給にて Lv3 & ガルバルディβ用ビーム・ライフル Lv3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/15:DP交換窓口に ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/08/12:DP交換窓口に Lv1-2 & [ガルバルディβ用ビーム・ライフル]] Lv2追加 2021/12/02:DP交換窓口に ガルバルディα用ビーム・サーベル Lv4追加 2022/05/26:DP交換窓口に Lv3 & [ガルバルディβ用ビーム・ライフル]] Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:114700 → 9600 Lv2:1406000 → 10300 2023/09/28:抽選配給にて ガルバルディβ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:156900 → 10800 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 そろそろ弾数増やしてくれないか - 名無しさん (2023-11-17 20 32 33) そろそろガズアルエル組と一緒にライフルの弾数増加しても怒られなさそうなんだけどな... - 名無しさん (2023-11-15 03 02 24) それよりミサのよろけ値をだな... - 名無しさん (2023-11-15 12 29 08) 一発65%くらいお望みですか....フルヒットでダメコン1は止まるくらい要るのかな - 名無しさん (2023-11-15 13 22 28) 結局、仮想敵になる3Pからよろけ取れるようにならんとキツいもんなぁ - 名無しさん (2023-11-15 13 44 28) マニュ2も止まるから強襲死滅するぞ - 名無しさん (2023-11-15 14 10 20) これなんだよな、結局3パがダメコン持ってるのが悪いし、3パの存在自体がこいつをぶっ刺しに来てるからキツイ。それはそうとしてライフルの弾数なりミサイルの回転率なり上げてほしいし、耐久面もしくはスラスターどちらかが良くなればいい感じにはなりそう。 - 名無しさん (2023-11-15 14 46 31) しねーよ。まず動き回る敵に2発当てるのは簡単じゃないぞ。1発外したら終わりやし - 名無しさん (2023-11-20 14 00 45) 下格の発生とリーチはいいけどモーション長すぎて隙だらけ。GP1みたく高速化されれば下格マシーンとして生き残れるのに... - 名無しさん (2023-11-05 11 02 09) 昨今の火力事情を見たら下下入ってもいいような気さえするよな - 名無しさん (2023-11-05 20 30 58) 一昔前は環境トップの優等生だったんだがな…後から手数の多い優等生が増えて、遊撃下格botになってる感じある。下格のモーションが長いからカットされたり、追撃下は入らないしコンボ起点のメインがすぐに息切れするから総合的な火力が低く感じる - 名無しさん (2023-11-04 12 47 00) 格闘姿勢制御とメインの弾数上昇が欲しいところ。設定にないから無理は承知だけど、2%で良いからバルカン砲も欲しいかな - 名無しさん (2023-11-04 12 51 36) コイツ地上でも使いやすいけど宇宙がさらに使いやすいわ。宇宙で格闘当てんの難しいけど(他の機体のN下とか滑って当てにくい)こいつの下格は速いし、二段とも安定して当たる。ビーム→下格。ビーム→ミサイル。2つの動きでどうにでもなるぜ。おまけに緊急回避2が本当に強い。シンプルな中に色々詰まってる良い機体。 - 名無しさん (2023-10-06 12 23 08) 射撃しかしなく格闘は自衛用と思ってる奴最近増えたな格闘強判定なんだから味方と一緒に前出ないと存在意義ないのに - 名無しさん (2023-09-10 16 28 39) まぁBRもミサイルも弾数は少ないけど性能は決して悪くはないしなぁ - 名無しさん (2023-09-10 19 26 40) そろそろ強化欲しいなぁ - 名無しさん (2023-07-27 19 37 52) ライフル6発とシルミサは二発で蓄積よろけに!って今度はガルバルディばっかになるか。 - 名無しさん (2023-08-09 18 39 45) 元々ミサイルは2発で蓄積100じゃないか? - 名無しさん (2023-08-17 00 50 30) ジムⅢPにでも撃ったんじゃない?実際、環境機で前線でかち合う相手からよろけ取れないのが逆風になってる部分はあるし - 名無しさん (2023-08-17 10 41 14) いやいやMA2もダメコンも抜けないやん?使ったことないの? - 名無しさん (2023-09-30 21 10 33) 何いってんのかわからんけど蓄積よろけ取れるぞ。お前こそ理解して使ってんのか疑問 - 名無しさん (2023-10-06 12 42 07) お前アホか?蓄積取れることなんて上見りゃわかるだろw問題はダメコンやMA2に蓄積取れないことだ - 名無しさん (2023-10-07 22 34 55) 横からすまんがそう易々とダメコンやらマニュ2やら抜けるようになったら他の機体の特色無くなってこいつだけでよくね?になるんやがそんな環境で戦いたいと思う? なんならダメコンやマニュ抜きできない機体って山ほどいるし問題も糞も... - 名無しさん (2023-11-08 06 47 04) サーベル切り替え短縮して弱体化で下げた耐久補強と盾ミサのリロ短縮と射程ちょい伸ばしでジェダには勝てなくともⅢP相手なら互角以上に持ち込めるんじゃないかな(強襲が盾ミサで止まらなくなったから強化はあってもいいけど他の方がきついから来ないだろうけど - 名無しさん (2023-08-09 20 53 27) コイツって過去に弱体されてたっけ?まぁメインの弾数増加と耐久1000も上がれば乱戦マップはまだまだいけそうだな - 名無しさん (2023-08-17 10 18 38) そもそも盾ミサ2発当てて蓄積ってのも現実的じゃないし... - 名無しさん (2023-09-30 21 11 55) ジェダ、ジムⅢP当たらない!NT1ペラペラで高ゲはデブ! - 名無しさん (2023-07-16 06 58 42) 途中送信しちゃった。少尉までの希望はガルバルディβしかないんだ!メインの弾数増やしてください… - 名無しさん (2023-07-16 07 00 08) 射程同じ支援のハイザックキャノン専用BR見ると弾数4発くらいにしても良かろうよと思う。 - 名無しさん (2023-07-22 03 01 51) 2年前にやめて最近復帰してこの子使ったけどやっぱ強いなぁ。ただ2年前の45強襲がMA1から2になった調整で陸フル共々つらい状態ではあるのかな - 名無しさん (2023-07-03 09 16 38) 武装的に最前衛の機体だけどジムⅢPに現環境強襲は無理。おっしゃる通りMA2とダメコン1を抜けないし、緩衝材含めても耐久不足、強判定を潰すチャー格とガルβ環境とは時代が変わったよ。下格レンジ内ならジムⅢP以外の対汎用はまだできる方だから味方強襲の援護だと活躍しやすいかも?与ダメは伸びないよ - 名無しさん (2023-07-03 23 05 45) 上コストの連中も厳しいし、専用BRの弾数4発に増加しても問題ならないだろうさ。 - 名無しさん (2023-06-28 00 22 03) 昔みたいに壁!って感じの前線構築力はなくなったけど、相変わず弾数きっちり管理して1.5番目くらいでヒットアンドアウェイとカット、寝かせを中心に立ち回ること意識すればしっかり付いてきてくれる。愛機指定しました。 - 名無しさん (2023-06-12 09 28 42) 3Pのが近距離手数が圧倒的だからな。下格もモーション長すぎてカットされ放題だし... - 名無しさん (2023-06-10 18 52 32) 出た当初はこのHPでも十分というかむしろ固めな部類だったと思うけど、今じゃインフレに置いていかれて近接寄りのこの機体でこのHPじゃもうキツイな - 名無しさん (2023-05-20 22 50 28) 下格2段目が要らんわ。これのせいでキャンセル遅くなってると考えると弱い - 名無しさん (2023-05-18 21 00 51) こいつを始めとした改修実装当時の強機体はずっとクソ改修スキル付けられたままなんですかね まあ未だに初期キャラ高レベルのレア度調整すらしない運営に期待はしないけど - 名無しさん (2023-05-10 22 21 22) 勇気を持って生格振れ - 名無しさん (2023-04-26 09 17 29) こいつは下格の出が早いし初段モーションもコンパクトだからそれなんだよな、振りかぶる下格と違って振るの見てからじゃカウンター間に合わないからリズムをずらせばよく当たる - 名無しさん (2023-05-11 09 46 52) ⅢPのDP落ちやチョバックスメタでペイルVGが増えてますます肩身が狭くなってきた。差別化出来てるけどもうちょっと強化が欲しいところ - 名無しさん (2023-04-24 21 41 02) ダウン量産のしやすさが売りなんだからダウン追撃するよりは他の枚数を見てほしい。強判定は場合によっちゃ味方の邪魔になる。支援に噛んでる強襲に格闘かち合わせてるとかもってのほか。ただでさえIIIPに押され気味なんだから個性を活かさないと - 名無しさん (2023-02-04 12 10 05) それはこの機体でもケースバイケースじゃないですかね。 - 名無しさん (2023-04-24 21 08 03) 派生も含めてバルカン欲しくなる。指揮官ゲルMよりも断然使用するわ。 - 名無しさん (2023-01-27 01 28 03) 地下みたいな蓄積の重要度が下がるマップだと出番来る感じ。でもよほど強判定と回避2に価値を見出さないとIIIPでいいやになってしまう - 名無しさん (2023-01-18 18 56 25) 地下こそ3pの存在が無視できないからなぁ。正直地上はもうどこでも3pの後塵を拝するしかないと思うわ。宇宙ならまだ活躍の余地があるかも。 - 名無しさん (2023-01-19 17 48 36) 実際の所よろけ取ってすぐ転ばせるこいつこそジム3Pの対抗なんだけどな - 名無しさん (2023-02-04 12 58 56) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/795.html
ガルバルディαの改良(MS-17/改良型の開発) 開発費用 3500,4ターン ガルバルディβ 生産、要請 2ターン 資金 1250 制限▽ 移動 攻撃 資源 2500 40 陸 O O 限界 150% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス C 水 耐久 235 宇 O O 運動 30 空 △ 移動 7 山 △ △ 物資 310 森 O O 消費 36 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 35 x 6 75 1-1 S シールドミサイル 12 x 5 60 1-1 搭載 ビームサーベル 60 x 3 80 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 75 x 1 85 0-0 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 敵性技術がLv19になったら提案された。 - 名無しさん 2016-01-31 11 52 26 作るのにむちゃくちゃ手間かかる割には、めちゃくちゃ強いわけではない。いや、確かに強いのだが、えんえんとシムスやオリバーに索敵させる労力の代償としては ちと物足りない感だった - パグル (2017-08-16 21 03 12) 驚異Vと比べ若干燃費は良くなったが、相変わらず開発までが長すぎる。 - 名無しさん (2021-01-16 23 57 04) 名前
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/829.html
MS-17 ガルバルディα [部分編集] エキスパンション第2弾 02A/U GN031C UNIT 5-緑1 (∞恒常):このカードは、合計国力-X、ロールコスト+Xしてプレイする事ができる。 ガルバルディ系 MS 宇宙 地球 [5][1][4] 緑-G 緑のシンプルな大型ユニット。 5国力を必要とするユニットとしては特殊能力が無く、赤い彗星などの焼きダメージで破壊されてしまう防御力なのが少々痛い。 テキストを使えば、3ターン目にプレイすることも可能であるが、戦闘配備がついておらず、Gも使いきってしまうため、戦闘を行えるのは4ターン目からと考えたほうが良い。 手早くダメージを取るだけであればザクレロで補えることも多々あるため、ブロッカーとしても使える防御力と両適性の部分を上手く生かして戦いたい。
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ガルバルディβ RMS-117 GALBALDYβ 一年戦争終結後にジオンから接収したガルバルディα を再設計し改修した機体。軽量化され運動性が向上した。 初期ステータス チューンpt 21566 スラスター出力 45/67 HP 1900/3900 スラスター速度 40/60 実弾防御 13/36 レーダー性能 40/70 ビーム防御 12/36 バランサー 50/80 機動性 17/34 旋回速度 25/50 制限事項 - SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 484/514/630 25/30 3-5-/6 1/54 1/50 15-24-30 主2 シールドミサイル 419/480/600 10/30 3-4-/6 1/54 1/50 15-24-30 副 フラッシュ弾 - - - - 1/50 - 格 ビームサーベル 398/497/630 14/50 - - - - シールド 1230/1830 - - - - - 機体特徴 ティターンズミッション パートナーが中尉以上で入手可能。 ゲルググの系譜としては、武装に関連性が少なく別機種に見える。 量産機として見れば高性能だが、時代のエース専用機として見れば物足りない機体。 アニメ版と若干カラーリングが違って見えるのは気のせいだろうか…。 スラスター系はその時代の標準機並みだが、バランサー性能は比較的高いので、百式と同じ反応性が売りのベテラン用MSなのだろう。 HPや対弾性はグリプス世代のMSとしては低いので、積極的な格闘戦は控えた方がいい。 武器の威力は標準以上なんで徹底チューンすれば長く使える。 射撃性能 1)主1 ビームライフル 威力はゲルググと同じ。命中精度は若干向上。MAX威力はゲルググと並び随一。 ※詳しくはバーザム、量産型ビームライフルコーナー参照。 2)主2 シールドミサイル 装弾数は多く誘導性もありMAXチューンで6にもなる。 ライフル補充中の牽制用武器として使えばよい。 射出数が単発で威力はそこそこなので弾幕とした攻撃はあまり向かない。 3)副 フラッシュ弾 ドムの幻惑ビームの射出式。 飛ぶ分、優れてるように見えるが、フラッシュ弾を飛ばした先の敵をスタンさせても、接近戦で自機が向かう途中に覚醒したら意味がない。遠方の素早い敵機を一瞬、硬直させて射撃命中率を高める手段として割り切ろう。 実はフラッシュ弾には別の用途があり、深海ステージでこれを使うと照明弾と同じ効果がある。 深海ステージで発光させると暗闇の中の見えない機影が、一瞬写真のネガのように確認できる。 格闘性能 ゲルググ系のナギナタではなく通常サーベル。スタンダードモーションで威力も並。 ゲルググのようなナギナタコンボが期待できないので、通常射撃の方がダメージを見込める。 SPA SPAはビームライフル・シールドミサイル一斉射撃。 一発垂れ流し屋の百式と異なり攻撃対象のセレクトは出来るが、時間は短く火力も低めなので、SPAを使うぐらいならハイパーモードを使った方が良い。 出自 TV版・劇場版「機動戦士Zガンダム」に登場する局地専用MS。 主なパイロットは「ライラ・ミラ・ライラ」 ジェリドがライラを師と慕い、ティターンズからエゥーゴに寝返ったエマ・シーンが「ライラのガルバルディは手強いのよ!」と説明しているようにライラが部内で相当なエースであった様子が伺える。 機体は、元々ジオン軍が一年戦争末期に小惑星ペズンで開発されたMSの一つであるガルバルディα(ギャンとゲルググの折衷案型)の後継機。 戦後にその基本性能の高さに着目した連邦が接収し、量産型MSとして登用した。 他にもペズン計画で開発されていたMS-X計画のMSには、ジオン版ガンタンクのような砲撃主体のギガン、マグネットコーティングとビームライフルを装備したアクトザク。ハンマーガンを装備したガッシャ、・・・など、なかなか尖ったコンセプトの機体が多い。